O Clube de Jogos e Atividades Pedagógicas é um CLUBE de assinatura, de renovação automática anual, com recursos didáticos para você baixar, imprimir, jogar e APRENDER!
Cada recurso é elaborado a partir de um critério rigoroso e são destinados à pré-escola e anos iniciais do ensino fundamental 1. São únicos, inéditos e feitos pela @lisamoraeseducadora.
Conteúdo abordado: conhecimentos sobre as letras, consciência fonológica, contagem, sequência numérica e quantificação, adição, subtração, multiplicação e muito mais.
Confira a lista dos recursos que já estão disponíveis e os que serão atualizados, mês a mês, em 2022.
#façapartedoclube
Ao se inscrever você receberá no seu e-mail o acesso ao conteúdo, onde entrará em uma plataforma 100% online e 100% segura, onde poderá baixar os jogos pedagógicos para imprimir e confeccionar, tudo em alta qualidade. Você terá acesso aos vídeos das aulas gravadas explicando cada jogo pedagógico, as regras e material complementar.
Cada jogador vira uma carta, ao mesmo tempo. Cada um deve observar a quantidade de sons (segmentos silábicos) e comparar para saber quem está com o desenho cuja a palavra tem mais sons.
Conhecimento abordado: consciência silábica.
Materiais: 4 folhas estruturadas e 8 cards alfabetizadores.
Com sugestões e modos de aplicar as atividades para níveis pré-silábicos, silábicos, silábico-alfabéticos e alfabéticos.
Retirar a carta do sorteio e dizer o nome da imagem para os participantes. Cada jogador deve procurar na sua cartela uma imagem que faça correspondência com a rima.
Vence o jogador que conseguir completar a cartela primeiro.
Conhecimento abordado: consciência fonológica – rimas.
Materiais: 6 cartelas, 18 cartas, 18 cards de atividades e 3 atividades estruturadas.
Acompanha orientações para aplicação das atividades. Indicado para crianças que estão nos níveis silábicos, silábico-alfabéticos e alfabéticos.
Para iniciar, faça o sorteio cada jogador deverá conferir na sua cartela e ver se a peça pertence ou não a sua seleção de palavras. O jogo continua até que um jogador complete a cartela. O primeiro que preencher todas as lacunas é o vencedor.
Conhecimento abordado: identificação de palavras com letras fora da ordem.
Materiais: 1 banco de imagem, 8 cards e 1 folha estruturada.
Com 10 sugestões e modos de aplicar as atividades.
Cada jogador, na sua vez, deverá girar a roleta das vogais e observar as figuras que iniciam com a vogal selecionada. Ao identificar a figura o jogador irá posicionar a sua ficha na cartela com as letras, estabelecendo a correspondência, e passar a vez para o próximo jogador.
Quando a ampulheta for selecionada, o jogador deve ficar uma rodada sem jogar e passar a vez para o próximo jogador.
Conhecimento abordado: consciência grafofonêmica.
Materiais: 1 banco de imagem e 10 cards.
Com sugestões e orientações para aplicação das atividades.
cada jogador, na sua vez, deverá lançar o dado, observar a figura selecionada e contar os segmentos silábicos para movimentar as peças no tabuleiro.
Sempre que cair na ampulheta, o jogador deve passar a vez.
Vence o jogador que sair para fora da trilha primeiro será o vencedor.
Conhecimento abordado: consciência silábica.
Materiais: 4 folhas de atividades de sistematização.
Acompanha orientações para aplicação das atividades que apresentam situações-problema para reflexão do conhecimento abordado no recurso.
Cada jogador, na sua vez, escolhe duas cartas para virar e confere se formou par. Se formar o par o jogador continua até não conseguir encontrar os pares, desse modo, passará a vez para o próximo jogador.
Vence aquele que tiver a maior quantidade de cartas ou pares de cartas.
Conhecimento abordado: consciência grafofonêmica.
Materiais: 18 cards com figuras com a escrita das palavras lacunadas e vogais móveis.
Cada participante recebe um conjunto com várias vogais para fixar na cartela. A educadora poderá dizer que o crocodilo passou na sala e comeu todas as vogais das palavras. As crianças tem a missão de encontrar o lugar correto em cada lacuna para conferir com o banco de palavras no final.
Cada jogador, na sua vez, escolhe duas cartas para virar e confere se formou par. Se formar o par o jogador continua até não conseguir encontrar os pares, desse modo, passará a vez para o próximo jogador.
Vence aquele que tiver a maior quantidade de cartas ou pares de cartas.
Materiais: 16 cards com figuras com a escrita das palavras lacunadas e letras móveis.
Cada participante recebe um conjunto com várias consoantes para fixar na cartela. A educadora poderá dizer que o crocodilo passou na sala e comeu todas as consoantes das palavras. As crianças tem a missão de encontrar o lugar correto em cada lacuna para conferir com o banco de palavras no final.
Para iniciar, um dos jogadores deverá girar a roleta e observar a figura selecionada. A imagem selecionada cuja a palavra inicia por “B” ou por “P” é que vai direcionar o movimento do jogador.
Se cair em “BOLA”, por exemplo, o jogador que está na trilha da letra “B” avança uma casa.
Se cair em “PENA”, o jogador que está na trilha da letra “P” avança deverá avançar uma casa.
O primeiro jogador que sair para fora da trilha será o vencedor.
Materiais: 10 cards.
Para iniciar, separe os cards com as imagens e um marcador ou pregador para que a criança possa posicionar na ficha. Faça o combinado antes de iniciar e confirme se a criança identifica e nomeia as imagem de maneira correta.
Para iniciar, um dos jogadores deverá girar a roleta e observar a figura selecionada. A imagem selecionada cuja a palavra inicia por “D” ou por “T” é que vai direcionar o movimento do jogador.
Se cair em “DADO”, por exemplo, o jogador que está na trilha da letra “D” avança uma casa.
Se cair em “TUCANO”, o jogador que está na trilha da letra “T” avança deverá avançar uma casa.
O primeiro jogador que sair para fora da trilha será o vencedor.
Materiais: 10 cards.
Para iniciar, separe os cards com as imagens e um marcador ou pregador para que a criança possa posicionar na ficha. Faça o combinado antes de iniciar e confirme se a criança identifica e nomeia as imagem de maneira correta.
para iniciar, um dos jogadores deverá girar a roleta e observar a figura selecionada. A imagem selecionada cuja a palavra inicia por “F” ou por “V” é que vai direcionar o movimento do jogador.
Se cair em “FITA”, por exemplo, o jogador que está na trilha da letra “F” avança uma casa.
Se cair em “VARINHA”, o jogador que está na trilha da letra “V” avança deverá avançar uma casa.
O primeiro jogador que sair para fora da trilha será o vencedor.
Materiais: 10 cards.
Para iniciar, separe os cards com as imagens e um marcador ou pregador para que a criança possa posicionar na ficha. Faça o combinado antes de iniciar e confirme se a criança identifica e nomeia as imagem de maneira correta.
Cada jogador, na sua vez, gira a roleta, o número selecionado é o resultado da soma das parcelas iguais, desse modo, o jogador irá preencher uma das colunas com o objetivo de compor o resultado correspondente preenchendo as células da cartela numerada.
Conhecimento abordado: multiplicação.
Materiais: 2 dados numerados, cartelas numeradas e roleta da multiplicação.
Além das situações de jogo, é possível fazer a representação usando objetos de contagem, listar números que são possíveis ou não de compor com os dados, usar a roleta dupla para preencher a cartela como atividade de sistematização ou como jogo “Batalha da Multiplicação”.
Retirar a carta do sorteio e dizer o número sorteado para os participantes. Cada jogador deve procurar na sua cartela a soma que corresponde com o número sorteado.
Vence o jogador que conseguir completar a cartela primeiro.
Conhecimento abordado: adição.
Materiais: 35 cards da adição.
O educador ou a educadora poderá decidir se irá preencher o resultado ou a parcela, desse modo, a criança irá descobrir o valor de uma das partes.
*Disponibilizar objetos de contagem para que a criança possa decidir se irá usar ou não.
O primeiro jogador pega duas cartas do montinho e escolhe duas cartas da mesa e faz a troca, sempre tentando formar um total de 7. Se não conseguir fazer isso, deve ceder a vez para o próximo jogador. Nas próximas rodadas, os participantes devem pegar apenas uma carta para tentar juntar duas cartas que formam 7. Se não conseguir, deve descartar a sua carta e fazer um montinho de descarte.
No final do jogo, contam-se as cartas para saber quem é o vencedor.
Conhecimento abordado: adição.
Materiais: 5 folhas estruturadas.
Situações-problema a partir do jogo
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re) elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
Cada jogador, na sua vez, lança o dado e confere o valor obtido para movimentar o peão no tabuleiro. Sempre que o peão parar na casa verde, o jogador deverá lançar o dado e movimentar o seu peão para frente, de acordo com o valor obtido.
Vence o jogador que chegar primeiro no final da trilha.
Há 3 níveis diferentes para jogar.
Conhecimento abordado: contagem, adição e multiplicação.
Materiais: 4 folhas estruturadas.
Situações-problema a partir do jogo
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re) elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados e confere o valor obtido para movimentar o peão no tabuleiro. Desse modo, o jogador poderá fazer a soma ou a subtração para obter o resultado que permita seguir adiante no jogo.
O jogador, para movimentar a peça, poderá avançar uma casa por vez, para frente ou para trás, para esquerda ou direita e, também, nas diagonais.
Para chegar no final da trilha, o jogador que conseguir obter o valor de algum numeral que está na última linha poderá avançar até a linha de chegada. O jogador que chegar no final da trilha primeiro será o vencedor.
Conhecimento abordado: adição e subtração com 3 parcelas.
Materiais: 4 folhas estruturadas.
Situações-problema a partir do jogo
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re) elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
retirar a carta do sorteio e dizer o número sorteado para os participantes. Cada jogador deve procurar na sua cartela a operação que corresponde com o número sorteado.
Vence o jogador que conseguir completar a cartela primeiro.
Conhecimento abordado: subtração.
Materiais: 35 cards da subtração.
O educador ou a educadora poderá decidir se irá preencher o resultado ou a parcela, desse modo, a criança irá descobrir o valor de uma das partes.
*Disponibilizar objetos de contagem para que a criança possa decidir se irá usar ou não.
Distribuir 20 cartas para cada jogador de modo que cada um tenha dois montinhos. Sem olhar as cartas, cada jogador põe duas pilhas com as cartas viradas para baixo na sua frente. Os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar as cartas com resultado da subtração e o maior valor, a diferença maior, leva as cartas da rodada.
Conhecimento abordado: subtração.
Materiais: 3 folhas estruturadas.
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re)elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
O jogo inicia pelo primeiro número da sequência, ou seja, o SETE. Cada jogador, na sua vez, lança os dados para obter o sete usando as quatro operações, não necessariamente todas ao mesmo tempo, mas incluindo as quatro como parte das opções.
Exemplo:
Se cair 2, 4, 5 e 6 podemos formar o sete fazendo:
6-5=1 / 1+4=5 / 5+2=7
O jogador que conseguir formar o sete deverá marcar no tabuleiro e passar a vez para o próximo jogador.
Vence aquele que conseguir marcar a maior quantidade de numerais no tabuleiro.
Conhecimento abordado: quatro operações.
Materiais: 4 folhas estruturadas.
Situações-problema a partir do jogo
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re) elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
Para iniciar a educadora ou o educador dá uma ordem “Formem o maior numeral possível” usando as cartas que receberam.
Exemplo:
Se cair 5, 0, 7 podemos formar 750.
O jogador que conseguir formar o maior numeral possível ganha ponto naquela rodada. O jogo recomeça e ao final de três rodadas o jogo termina. Vence aquele que conseguir acumular mais pontos no final do jogo.
Conhecimento abordado: sistema de numeração decimal.
Materiais: 4 folhas estruturadas.
Situações-problema a partir do jogo
Os jogos cumprem uma função muito importante na ação didática. Quando a criança joga, ela exterioriza o seu pensamento na construção dos conhecimentos.
O jogo como ferramenta, como parte das estratégias didáticas, auxiliam na construção de conceitos matemáticos e estão constantemente diante de situações-problema favorecendo as (re) elaborações pessoais a partir dos conhecimentos já construídos.
Ensino Fundamental Anos Iniciais
Conhecimento abordado: contagem de 1 em 1 e de 10 em 10.
Você terá acesso aos arquivos em PDF, aulas detalhadas sobre o modo de jogar e ideias para adaptar.
Para entrar na plataforma você deverá utilizar o e-mail informado no momento da compra… e após baixar os arquivos, sempre que for abrir, deverá digitar a senha que é o seu e-mail utilizado no momento da compra, somente seu e-mail. Exemplo: email@gmail.com.
Para baixar os jogos e as atividades pedagógicas, basta clicar em algum botão baixar nesta página e efetuar o pagamento, preferencialmente por catão de crédito, para ter seu acesso liberado imediatamente.
Não, os jogos e as atividades pedagógicas são totalmente online e em formato digital. Eles serão disponibilizados para acesso em uma área de membros imediatamente após o pagamento no cartão e você poderá baixá-los em seu computador, tablet ou celular a hora que quiser.
Você pode pagar com Boleto ou Cartão de Crédito em ambiente completamente seguro. O pagamento com cartão de crédito garante a liberação imediata do produto.
Após feito o pagamento o acesso à plataforma estará disponível por 1 ano, mas após baixar os jogos pedagógicos serão seus, porém será de sua responsabilidade armazenar os arquivos, e após 1 ano não será possível baixá-los novamente.
Apesar do conteúdo ser altamente valioso, com recursos testados e validados, você tem o direito de não gostar. É só nos avisar em até 7 dias, que devolvo 100% do valor que pagou. Dentro do prazo de garantia você terá acesso à 40% do conteúdo para fazer a melhor escolha 🙂
Não, a plataforma reconhece o compartilhamento de ID e efetua o bloqueio automaticamente sem aviso prévio, pois ele reconhece isso como pirataria
Os arquivos são em PDF alta qualidade e acompanha orientações para aplicação.
Sim, após fazer a sua inscrição para o Clube de Jogos e Atividades Pedagógicas você terá acesso ao conteúdo por um ano. Caso não queira fazer a renovação basta entrar em contato para solicitar o cancelamento da assinatura.
Avisos Importantes:
* Nenhum dos arquivos serão enviados pelo correio, todos serão disponibilizados em formato eletrônico diretamente na plataforma para uso pessoal não comercial.
* Durante os 8 primeiros dias somente 30% do conteúdo estará disponível, após esse período, o restante será liberado automaticamente na plataforma.
* Os valores e bônus nesta página poderão sofrer alteração sem aviso prévio.